Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 10
 Görüntüleme 13
 İndirme 3
Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma
2022
Dergi:  
Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi
Yazar:  
Özet:

Covid-19 pandemisi ile birlikte insanların günlük rutinleri değişikliğe uğramıştır. Pandemi döneminde dijitalleşmenin giderek yaygınlaşması ise dijital oyun sektörünün daha da önemli hale gelmesine yol açmıştır. Bu bağlamda çalışmanın amacı üniversite öğrencilerinin pandemi dönemi dijital oyun oynama düzeylerinin araştırılmasıdır. Araştırma Türkiye’de tam kapanmanın yaşandığı bir zaman aralığı olan 1 Mayıs – 15 Mayıs tarihleri arasında çevrim içi olarak yapılmıştır. Araştırmanın örneklemi anket formunu dolduran 417 kişiden oluşmuştur. Araştırmanın bulgularına göre kullanıcıların oyun oynamak için en çok kullandığı aracın %36,5 (n=146) ile akıllı telefon olduğu ve her gün bir defa bile olsa oyun oynayan kullanıcıların ise %62 (n=248) düzeyinde olduğu görülmüştür. Ekonomik durumunu yüksek olarak değerlendiren kullanıcıların oyun oynamak için konsolları (%57,8), ekonomik durumunu düşük olarak değerlendiren kullanıcıların ise akıllı telefonları (%44,5) tercih ettiği görülmüştür. Erkek kullanıcıların en fazla aksiyon (%35,8) kadın kullanıcıların ise puzzle/bulmaca (%30,6) tarzı oyunları tercih ettiği görülmüştür. Pandemi öncesi kullanıcıların dijital oyunlarda en fazla 1-3 saat aralığında (%45) zaman harcadıkları pandemi sürecinde ise bu sürenin 4-6 saat aralığına (%45) yükseldiği görülmüştür. Pandemi öncesi kullanıcıların en çok tek oyunculu dijital oyunu modunu (%43,8) tercih ettiği pandemi süresinde ise çevrim içi oyunların daha çok tercih edildiği (%67,5) görülmüştür. Sonuç olarak kullanıcıların pandemi öncesi ve pandemi sürecinde dijital oyunlarda geçirdikleri zaman, oyun türü, oyun modları açısından farklılıklar olduğu ortaya konulmuştur. Dijital oyun alanı gerek kullanıcı açısından gerekse bir ekonomik sektör olarak her geçen gün etkisini artırmaktadır. Özellikle pandemi süreciyle birlikte dijital oyun sektörünün bir dönüşüme uğradığı düşünüldüğünde sağlık, iletişim ve diğer bilim alanlarını da kapsayacak farklı çalışmalara ihtiyaç olduğu düşünülmektedir.

Anahtar Kelimeler:

null
2022
Yazar:  
A Research On The Level Of Digital Game Play In The Covid-19 Pandemic
2022
Yazar:  
Özet:

Along with the covid-19 pandemic, people's daily routines have changed. The increasing spread of digitalization during the pandemic period has led to the digital gaming sector becoming even more important. In this context, the aim of the study is to investigate the level of digital game playing of university students during the pandemic period. The research was conducted as online between May 1 and May 15, a time period in which full closure is experienced in Turkey. The sample of the study consisted of 417 people who filled out the questionnaire. According to the results of the study, the most used tool for playing games by users was a smartphone with 36.5% (n=146), and users who played games even once every day were 62% (N=248). It was found that users who rated their economic status as high preferred consoles for gaming (57.8%) and users who rated their economic status as low (44.5%) preferred smartphones. It was seen that male users preferred mostly action (35.8%) and female users (30.6%) puzzle/puzzle style games. It was observed that before the pandemic, users spent a maximum of 1-3 hours (45%) on digital games, while during the pandemic this time increased to 4-6 hours (45%). It was observed that before the pandemic, users preferred the single-player digital game mode the most (43.8%), and during the pandemic, online games were more preferred (67.5%). As a result, it has been observed that there are differences in terms of time spent by users in digital games, game type, game modes before and during the pandemic. The digital playground is increasing its impact day by day, both in terms of users and as an economic sector. Especially given that the digital gaming sector has undergone a transformation with the pandemic process, it is thought that different studies including health, communication and other fields of science are needed.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler








Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi

Alan :   Eğitim Bilimleri; Filoloji; Güzel Sanatlar; Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Dergi Türü :   Ulusal

Metrikler
Makale : 1.308
Atıf : 12.598
2023 Impact/Etki : 0.3
Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi