Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 11
 Görüntüleme 25
 İndirme 1
BİLGİSAYAR OYUNLARI MOTİVASYON ÖLÇEĞİNİN GELİŞTİRİLMESİ
2018
Dergi:  
SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi
Yazar:  
Özet:

Bu araştırmanın önemi değişen boş zaman anlayışı ve alışkanlıkları içerisinde büyük yer tutan bilgisayar oyunu oynamaya iten faktörlerin araştırılmasıdır. Bu doğrultuda yürütülen çalışmada, bilgisayar oyunları motivasyon ölçeğinin geliştirilmesi amaçlanmıştır. Araştırmaya kolay ulaşılabilir örnekleme yöntemi ile seçilen 943 kişi katılmıştır. Clark ve Watson (1995)’ın önerdiği ölçek geliştirme aşamaları izlenen bu araştırmanın amacına bağlı olarak bilgisayar oyunları temelli literatür taraması sonucunda 42 ifadeden oluşan bir madde havuzu oluşturulmuştur. Lawshe kapsam geçerlik sınaması sonrasında kalan 26 maddeye yapılan yapı geçerliliği sınamaları ve gerekli modifikasyonlarla ölçeğe son halinin verilmesi amaçlanmıştır. Ölçeklerin yapı geçerliliği için Açımlayıcı Faktör Analizi (AFA) ve Doğrulayıcı Faktör Analizi (DFA) kullanılmıştır. AFA sonucunda beş faktör altında toplanan 17 maddeli (min =.67, max= .85) bir yapının ortaya çıktığı görülmüştür. Açıklanan varyansın %84 (.84) ve KMO değerinin ,926 olduğu tespit edilmiştir. Farklı bir örneklemde yapılan DFA sonuçlarına göre uyum indekslerinin referans aralıklarında olduğu ve anlamlı t değerleri doğrultusunda ölçme modelinin doğrulandığı görülmüştür. Ölçeğin konsantrasyon, eğlence, kaçış, öğrenme ve sosyalleşme adını taşıyan boyutlardan (αmin =.76, αmax = .91) oluştuğu ve toplam güvenirliliğinin (αtoplam= .90) kabul düzeyinde (Cronbach’a> 0.72) olduğu tespit edilmiştir. Madde toplam korelasyon katsayılarının ise 0.388 ve 0.602 arasında değiştiği gözlemlenmiştir. Sonuç olarak 17 madde ve beş boyuttan oluşan yapının bilgisayar oyunlarına katılım güdüleyicilerini (katılım nedenlerini) ölçmeye yönelik, yeterli psikometrik özelliklere sahip, Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeği adıyla bir ölçme aracı olarak kullanılabileceği söylenebilir.

Anahtar Kelimeler:

Developing the motivation measurement
2018
Yazar:  
Özet:

The importance of this research is the research of the factors that drive the game to play computer games that hold a great place in the changing sense of leisure time and habits. In this direction, the study is aimed at developing the scale of motivation for computer games. The study included 943 people selected using the easy-to-access sample method. Depending on the purpose of this research, which followed the scale development stages suggested by Clark and Watson (1995) a material pool consisting of 42 expressions was created as a result of a computer game-based literary scan. The Lawshe coverage validity test is designed to end the scale with the construction validity tests and necessary modifications for the remaining 26 articles after the validity test. For the structural validity of measurements, the Opening Factor Analysis (AFA) and the Verification Factor Analysis (DFA) have been used. The AFA resulted in a structure of 17 substances (min = 67, max = .85) that was gathered under five factors. The variation described was 84% (.84) and the KMO value was 926 . According to the DFA results made in a different sampling, the conformity indicators were in the reference intervals and the measurement model was verified according to the meaningful t values. The measurement was found to be made up of dimensions called concentration, entertainment, escape, learning and socialization (αmin =.76, αmax = .91) and its total reliability (αtoplam = .90) was at the acceptance level (Cronbach> 0.72). The total correlation ratio of the matter is 0.388 and 0. It was observed between 602. As a result, it can be said that the structure of 17 matters and five dimensions can be used as a measurement tool with sufficient psychometric properties to measure the incentives to participate in computer games (the reasons for participation).

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler








SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi

Alan :   Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Dergi Türü :   Ulusal

Metrikler
Makale : 774
Atıf : 7.457
2023 Impact/Etki : 0.287
SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi