Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
 Görüntüleme 34
 İndirme 6
Açık ve Uzaktan Öğrenme (AUO) Ortamlarında Oyunlaştırma Unsurlarının Kullanımı
2021
Dergi:  
Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi
Yazar:  
Özet:

Bu sistematik analiz çalışması, açık ve uzaktan öğrenme (AUO) ortamlarında sık kullanılan oyunlaştırma unsurlarını ve bu unsurların kullanılmasının nedenlerini belirlemeyi amaçlamaktadır. Bunun için AUO ortamlarında oyunlaştırmanın kullanımına ilişkin 40 makale sistematik olarak incelenmiştir. İçerik analizi yönteminin kullanıldığı çalışmada ve değerlendiriciler arası güvenirlik Cohen Kappa katsayısı (0.82) olarak hesaplanmıştır. Bulgulara göre rozet, puan, skor tabloları ve ödül gibi oyunlaştırma unsurları AUO ortamlarında daha sık kullanılmıştır. Oyunlaştırma unsurlarının etkililiğini incelemek için kullanılan bağımlı değişkenlere bakıldığında ise araştırma çalışmalarında katılım, motivasyon, katılım gibi değişkenleri daha çok kullandığı görülmüştür. Ayrıca bulgular, rozetlerin katılımı artırmak, puanların motivasyonu artırmak ve ödüllerin ise katılımı arttırmak için kullanıldığını göstermiştir. Bulgulara dayalı olarak, mevcut çalışma oyunlaştırma unsurlarının tasarımında oyunlaştırma çerçevelerinden yararlanılması, öğrenme ve öğretme teorilerinin göz önünde bulundurulması ve ayrıca gereksiz oyunlaştırma unsurlardan kaçınılması önerilmektedir. Ayrıca çalışma, öğrencilerin ihtiyaçlarını göz önünde bulundurmanın, öğrenciler için net amaçlar ve hedefler belirlemenin ve çevrimiçi ile yüz yüze kurslarda oyunlaştırma öğelerinin kullanımını farklılaştırmanın önemini vurgulamaktadır.

Anahtar Kelimeler:

The Use Of Gamification Elements In Open and Distance Learning (odl) Environments
2021
Yazar:  
Özet:

This systematic review study aims to identify the frequently used gamification elements in open and distance learning (ODL) environments, and the reasons behind their usage. To do this, 40 articles regarding the use of gamification in ODL environments were systematically analyzed. The content analysis method was administrated and inter-rater reliability was calculated by Cohen Kappa coefficient which was found appropriate (0.82). According to the findings, gamification elements such as badges, points, leaderboards, and rewards have been frequently used in ODL environments. The dependent variables used in these studies to examine the effectiveness of gamification elements include participation, motivation, and engagement. Moreover, the findings revealed that the badges were used to increase participation, the points to improve motivation, and the rewards to support engagement. Based on the findings, the current study recommends considering gamification integration frameworks, learning and teaching theories during the design of the gamification elements, and avoiding irrelevant gamification elements. Moreover, the study emphasized the importance of considering students’ needs, setting clear goals and objectives for students, and differentiating the use of gamification elements in online and face-to-face courses.

Atıf Yapanlar
Bilgi: Bu yayına herhangi bir atıf yapılmamıştır.
Benzer Makaleler








Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi

Alan :   Eğitim Bilimleri

Dergi Türü :   Ulusal

Metrikler
Makale : 1.178
Atıf : 16.859
2023 Impact/Etki : 0.37
Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi