Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 3
 Görüntüleme 26
Dijital Oyun Fenomeninin Sosyolojisi
2022
Dergi:  
Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi
Yazar:  
Özet:

Bu çalışmanın amacı, dijital oyun fenomeninin sosyolojik olarak araştırılmasıdır. Çalışma kapsamında oyun kavramı ile birlikte dijital oyunun gelişimi, etkileri ve türlerinden bahsedilmiştir. Dijital oyun, geleneksel oyundan sıyrılıp ekranlar üzerinden yeniden üretilerek bir simülakr örneği teşkil etmiştir. Bu sayede kendine has bir hikayesi, oyuncusu ve kurallar bütününe sahip olan dijital oyun, postmodern bir kimlik sergilemiştir. Aynı zamanda dijital oyun, tüketim sarmalı içerisinde bireylerin kendilerini ifade ettiği araçlara dönüşmüştür. Sektörel bir yapı ile birlikte küresel endüstriye dönüşen dijital oyun, tüketim toplumu içerisinde karşılık bulmuştur. Bununla beraber gündelik hayatta talep edilen dijital oyun, platform ve türler ile birlikte bir tüketim kültürü yaratmıştır. Dijital oyunun nerede ve nasıl talep edildiği, içeriğinin ne olduğu ve hangi etkilere sahip olduğu sembollerle değer kazanmıştır. Çalışma sonucunda dijital oyun olgusunun gelişen teknoloji ile birlikte toplumsal bir etki yarattığı belirlenmiştir. Bu çalışma Prof. Dr. Hacer TOR’un danışmanlığında Tugay Yasin IRMAK tarafından hazırlanan “Dijital Oyunların Kullanımının Sosyolojik Analizi: Donanımhaber Playstation 5 Forum Sitesi Örneği” başlıklı yüksek lisans tezinden üretilmiştir

Anahtar Kelimeler:

Sociology of the Digital Game
2022
Yazar:  
Özet:

The aim of this study is to sociologically explore the digital game phenomenon. In the framework of the study, the concept of game has been discussed along with the development, effects and types of digital game. The digital game has been a simulation example, separated from the traditional game and re-produced through the screens. Through this, the digital game, which has a unique story, a player and a whole of rules, has shown a postmodern identity. At the same time, digital gaming has become the tools that individuals express themselves within the consumption sphere. The digital game, which is transformed into a global industry with a sectoral structure, has found responses within the consumer society. However, it has created a consumer culture together with the digital games, platforms and genres that are demanded in daily life. The digital game has gained value with the symbols where and how it is requested, what its content is and what effects it has. The study finds that the digital game phenomenon has created a social impact along with the advanced technology. This study was produced from the master's thesis entitled "Social Analysis of the Use of Digital Games: Hardware News Playstation 5 Forum Site Example" prepared by Tugay Yasin IRMAK under the advice of Prof. Dr. Hacer TOR.

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 180
Atıf : 230
Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi