Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
 Görüntüleme 19
 İndirme 3
Tüketim Toplumu Bağlamında Dijital Yerlilerin Dijital Oyunlara Yönelimi Üzerine Bir İnceleme
2022
Dergi:  
Current Perspectives in Social Sciences
Yazar:  
Özet:

Dünya değişkenlerinin giderek hayatın içine sızması ile toplumlar her konuya farklı bakış açısı ile yaklaşmaya başlamışlardır. Özellikle iletişim teknolojilerinin giderek gelişmesi ve kontrol edilmesi güç haline gelmesi ile birlikte tüketim de oldukça farklı boyutlara ulaşmaya başlamıştır. Yeni iletişim teknolojilerinde yaşanan bu gelişim süreci, tüketim toplumuna etki ederken özellikle dijital yerli olarak nitelendirilen 21.yüzyıl çocuklarının da tüketim sürecinin bir parçası haline gelmesine zemin hazırlamaktadır. Çocukluk döneminin önemli bir unsuru olan oyun kavramı da bu süreçten payını alarak önemli bir değişim ve dönüşüm sürecine girmiş ve iletişim teknolojilerinin de etkisiyle birlikte oyunlar dijital ortamlara taşınmıştır. Bu dijital platformlardaki oyunlar, çocuk kullanıcılara yönelik ihtiyaç doğurmakta ve çocuk kullanıcılar bu şekilde tüketime teşvik edilmektedir. Bu çalışmanın amacı dijital yerlilerin bir parçası olarak nitelendirilen günümüz çocuklarının dijital oyunlar aracılığıyla tüketime yönelişlerini nitel içerik analizi yöntemiyle analiz ederek dijital oyunların çocuk kullanıcı üzerindeki tüketim etkisini ortaya koymaktır.

Anahtar Kelimeler:

A Study Of Digital Natives' Tendency To Digital Games In The Context Of The Consumer Society
2022
Yazar:  
Özet:

With the infiltration of world variables into life, societies have begun to approach each issue from a different perspective. Consumption has started to reach quite different dimensions especially with the development of communication technologies and becoming difficult to control. This development process not only experienced in new communication technologies, while affecting the consumer society also prepares the ground for the 21st century children, who are described as digital natives, to become a part of the consumption process. The concept of play, which is an important element of childhood, has also undergone an important change and transformation process from the past to the present, and even with the effect of communication technologies, games have been transferred to digital environments. The games on these digital platforms create a need for child users and child users are encouraged to consume in this way. The aim of this study is to analyze the consumption trend of today's children, who are considered as digital natives, towards consumption through digital games with the qualitative content analysis method and to reveal the consumption effect of digital games on the child user.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Bilgi: Bu yayına herhangi bir atıf yapılmamıştır.
Benzer Makaleler










Current Perspectives in Social Sciences

Alan :   Filoloji; Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Dergi Türü :   Ulusal

Metrikler
Makale : 1.402
Atıf : 9.046
2023 Impact/Etki : 0.228
Current Perspectives in Social Sciences