User Guide
Why can I only view 3 results?
You can also view all results when you are connected from the network of member institutions only. For non-member institutions, we are opening a 1-month free trial version if institution officials apply.
So many results that aren't mine?
References in many bibliographies are sometimes referred to as "Surname, I", so the citations of academics whose Surname and initials are the same may occasionally interfere. This problem is often the case with citation indexes all over the world.
How can I see only citations to my article?
After searching the name of your article, you can see the references to the article you selected as soon as you click on the details section.
  Citation Number 1
 Views 41
Ortaokul 5. Sınıf Öğrencilerinin Oyun Konusundaki Görüşleri: Samsun Örneği
2019
Journal:  
Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi
Author:  
Abstract:

Araştırmanın amacı ortaokul 5.sınıf Fen bilimleri dersi, Canlılar Dünyasını Gezelim ve Tanıyalım ünitesi için geliştirilen klasik ve teknolojik destekli oyunların derslerde kullanımı sonrası öğrencilerin oyunlar konusundaki görüşlerini ortaya koymak ve bu yaş grubu öğrencilerin daha çok ne tür oyunlar oynamaktan hoşlandığını tespit etmektir. Olgu bilim deseninde yürütülen çalışmaya 2014-2015 eğitim öğretim yılında Samsun’da üç farklı okuldan 226 öğrenci katılmıştır. Altı haftalık uygulama sonrası, oyun konusundaki görüşleri belirlemek amacıyla 85 öğrenci ile yarı yapılandırılmış görüşme gerçekleştirilmiştir. Öğrencilerin seçiminde maksimum çeşitlilik örneklemesi yöntemine başvurulmuştur. Mülakatta öğrencilerden oyunu tanımlamaları, oyun denildiğinde akıllarına gelen ilk üç kelimeyi ifade etmeleri istenmiş, frekans tablosu elde edilmiştir. Öğrencilerin oynamaktan hoşlandığı oyunları belirleyebilmek için çalışmaya katılan tüm öğrencilere, bir form verilmiş, formlardan elde edilen veriler kullanılarak frekans tabloları elde edilmiştir. Araştırma sonucunda deney gruplarındaki öğrencilerin oyunu tanımlarken eğlence ve öğrenme kavramlarını sıklıkla kullandıkları belirlenmiştir. Kontrol grubu öğrencileri tanımlarında sıklıkla eğlenceyi vurgulamıştır. Ayrıca öğrenciler tanımlarında duygusal ifadeler, kurallılık, arkadaşlık ilişkisi, bedensel ve zihinsel gelişim, yaşam ve oyunun zararları gibi kavramlara da yer vermiştir. Öğrencilerin oyun tanımları yetişkinlerin ortaya koyduğu tanımlarla benzerlik göstermektedir. Öğrencilerin oyun denilince aklına ilk gelen kelime eğlence, ikinci kelime ise öğrenme, ders, bilgilenmektir. Öğrenciler oyun esnasında hissettikleri duyguları da bu üç kavram içerisinde belirtmiştir. Öğrenciler, oyunun olumlu (mutluluk, sevinç, neşe, huzur, zevk alma, heyecan vb.) ve olumsuz duygular (üzüntü, kızgınlık vb) çağrıştırdığını belirtmiştir. Oynamaktan hoşlanılan oyunlarla ilgili elde edilen veriler değerlendirildiğinde öğrencilerin teknoloji tabanlı olmayan 33, teknoloji tabanlı olan 88 farklı oyunu oynamaktan hoşlandıkları sonucuna ulaşılmıştır.

Keywords:

High School 5. Students' Opinions About The Game: Samsun Example
2019
Author:  
Abstract:

The purpose of the research is to show the students' views on games after the use of classical and technologically supported games developed for the 5th-class science course, the Animal World Travel and Recognition Unit, and to identify what kind of games students of this age group like to play more. In the study conducted in the factual science model, 226 students from three different schools in Samsun participated in the 2014-2015 educational year. After six weeks of application, a semi-configured interview with 85 students was conducted in order to determine their views on the game. Students choose the most diverse methods. In the interview, students were asked to define the game, to express the first three words that came to their mind when the game was said, the frequency table was obtained. All students who participate in the study to be able to determine the games students like to play, a form given, the data obtained from the forms were obtained with the frequency tables. The research finds that students in experimental groups often use entertainment and learning concepts when defining the game. The control group has often emphasized the fun in the students’ definitions. Students have also included concepts such as emotional expressions, rule, friendship, physical and mental development, life and the harm of the game in their definitions. The definitions of the students' game are similar to the definitions that the adults present. The first word that comes to mind when the students are called the game is entertainment, the second word is learning, lessons, knowledge. The students expressed the feelings they felt during the game in these three concepts. Students are positive in the game (happiness, joy, joy, peace, pleasure, excitement, etc.) And he indicated that he was calling for negative emotions (the sadness, anger, etc.). When the data obtained about the games that they like to play were evaluated, the study found that the students liked playing 33 different games, which are technology-based, and 88 different games that are technology-based.

Keywords:

2019
Author:  
Citation Owners
Attention!
To view citations of publications, you must access Sobiad from a Member University Network. You can contact the Library and Documentation Department for our institution to become a member of Sobiad.
Off-Campus Access
If you are affiliated with a Sobiad Subscriber organization, you can use Login Panel for external access. You can easily sign up and log in with your corporate e-mail address.
Similar Articles










Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi

Field :   Eğitim Bilimleri

Journal Type :   Ulusal

Metrics
Article : 272
Cite : 3.560
2023 Impact : 0.357
Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi