Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 1
 Görüntüleme 84
 İndirme 36
 Sesli Dinleme 1
Film Anlatılarındaki Simülasyon Mekanlarının Mieke Bal’ın Açıkladığı Mekân Öğesi Çerçevesinde Jean Baudrillard’ın Simülasyon Kuramı ile Tartışması
2019
Dergi:  
Aurum Sosyal Bilimler Dergisi
Yazar:  
Özet:

Öz Yeni iletişim teknolojileri dijital çağda her geçen gün yeni bir medya aracını daha dijital tüketicilere sunmaktadır. Sanal gerçekliğin içinde verilen simülasyon alanları bireyleri üç boyutlu bir dünyanın içine sokarak onları iki boyutlu dünyalarından ayrılmalarını sağlamaktadır. Sanal gerçeklik teknolojisi ve bu teknolojinin sunduğu olanaklar çerçevesinde bireyler, istedikleri anda, istedikleri bir dünyanın içine üç boyutlu bir derinlikte girebilmektedir. Yeni medya teknolojilerinin hızlı biçimde gelişimi, 21. yüzyılın postmodern tüketim toplumunu hızlı tüketicilere dönüştürmektedir. Dijital çağın, dijital yerlisi, her yeni bir gün karşılaştığı yeni iletişim teknolojileri sonrası daha gelişmiş teknolojiyi beklemeye koyulmaktadır. Sinema da bu hızlı değişim ve dönüşümlerin etkisiyle biçim ve içerik açısından uylaşımlarında teknolojinin gelişimini yakalama yolunu seçmektedir. Keza, 180 derece bakış açısına sahip kameranın da ötesine geçen 360 derece bakış açısına sahip kameralar, artık izleyiciye daha geniş bir bakış açısı kazandırmaktadır. Sanal gerçeklik teknolojisiyle birlikte kullanılan 360 kameralar izleyicinin film anlatısını daha derinlikli algılamasını sağlamaktadır. İzleyiciler, 180 derecelik bakış açısına sahip kameranın sunduğu ve 2 boyutlu sinema perdesinin yansıttığı anlatıları daha farklı boyutta algılamaya başlamıştır. Çalışmada, Mieke Bal’ın Narratology Introduction to the Theory of Narrative (1985) kitabında sinema anlatılarında mekan öğesiyle ilgili yaptığı açıklamaları doğrultusunda 360 kamerayla çekilmiş sanal gerçeklik teknolojisiyle sunulan film mekanları tartışılacaktır. Tartışmada, bu filmlerin, izleyiciye sunuluşu Jean Baudrillard’ın Simülakrlar ve Simülasyon (1982) kitabında açıkladığı simulakr/simülasyon kuramı çerçevesinde sorgulanacaktır. Bu bağlamda, 360 kamerayla çekilmiş filmlerdeki mekanların sanal gerçeklik teknolojisiyle sunumu, Bal’ın açıklamaları çerçevesinde simülasyon kuramı bağlamında tartışılmış olacaktır.

Anahtar Kelimeler:

Film Anlatılarındaki Simülasyon Mekanlarının Mieke Bal’ın Açıkladığı Mekân Öğesi Çerçevesinde Jean Baudrillard’ın Simülasyon Kuramı ile Tartışması
2019
Yazar:  
Özet:

Every day new communication technologies offer yet another media tool to the digital consumers in the digital age. Simulation spaces given within virtual reality pulls individuals out of their two-dimensional world by putting them in a three-dimensional world. Within the framework of virtual reality technology and the opportunities offered by this technology, individuals are able to step into any world any time in a three-dimensional depth. The rapid development of new media technologies turns postmodern consumption society of the 21st century into fast consumers. Digital native of the digital age starts waiting for a more advanced technology after the new communication technologies he/she has encountered every day. With the impact of this rapid change and transformations, cinema chooses to keep up with the development of the technology in consensus in terms of form and content. Likewise, 360-degree cameras which go beyond the cameras with 180-degree point of view give the audience a broader point of view. 360-degree cameras used with virtual reality technology enable the audience perceive the film narrative in-depth. The audience began to perceive the narratives offered by a camera with 180-degree point of view and reflected by the 2-dimensional screen in a different dimension. In the study, the film spaces which are shot using 360-degree camera and presented with virtual reality technology will be discussed in accordance with the Mieke Bal's descriptions on space element in cinema narratives in each book Narratology Introduction to the Theory of Narrative (1985). In the discussion, the presentation of these films to the audience will be questioned within the framework of simulacra/simulation described by Jean Baudrillard in his book Simulacra and Simulation (1982). In that respect, the presentation of spaces in films shot with 360-degree camera with virtual reality technology will be discussed within the framework of Bal's statements in the context of simulation theory.

Discussing Simulation Places In Film Narratives With Jean Baudrillard’s Simulation Theory Within The Framework Of Space Elements As Explained By Mieke Bal
2019
Yazar:  
Özet:

Abstract Every day new communication technologies offer yet another media tool to the digital consumers in the digital age. Simulation spaces given within virtual reality pulls individuals out of their two-dimensional world by putting them in a three-dimensional world. Within the framework of virtual reality technology and the opportunities offered by this technology, individuals are able to step into any world any time in a threedimensional depth. Rapid development of new media technologies turns postmodern consumption society of the 21st century into fast consumers. Digital native of the digital age starts waiting for a more advanced technology after the new communication technologies he/she has encountered every day. With the impact of this rapid change and transformations, cinema chooses to keep up with the development of the technology in consensus in terms of form and content. Likewise, 360-degree cameras which go beyond the cameras with 180-degree point of view give the audience a broader point of view. 360-degree cameras used with virtual reality technology enable the audience perceive the film narrative in-depth. The audience started to perceive the narratives offered by a camera with 180-degree point of view and reflected by the 2-dimensional screen in a different dimension. In the study, the film spaces which are shot using 360-degree camera and presented with virtual reality technology will be discussed in accordance with the Mieke Bal’s descriptions on space element in cinema narratives in her book Narratology Introduction to the Theory of Narrative (1985). In the discussion, the presentation of these films to the audience will be questioned within the framework of simulacra/simulation described by Jean Baudrillard in his book Simulacra and Simulation (1982). In that respect, presentation of spaces in films shot with 360-degree camera with virtual reality technology will be discussed within the framework of Bal’s statements in the context of simulation theory.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler








Aurum Sosyal Bilimler Dergisi

Alan :   Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Dergi Türü :   Ulusal

Metrikler
Makale : 117
Atıf : 168
Aurum Sosyal Bilimler Dergisi