Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
 Görüntüleme 105
 İndirme 54
Consumers’ In-game Purchases In Online Games: Exploring Antecedents and Motivating Factors
2017
Dergi:  
SOCIAL SCIENCES STUDIES JOURNAL (SSSJournal)
Yazar:  
Özet:

Today, one of the most important advances which came to our life with information technologies is online games. Market cap of online gaming industry increases day by day. Users in-game purchases is one of the most important sources of revenue for game companies. The aim of this study is to investigate the factors and motivators effecting consumers’ in-game purchase decisions. The study is conducted on undergraduate students who are playing online games on regular basis. Convenience sampling method was used in this research. The research model examines the effect of factors need for advancement, satisfaction with the game, perceived playfulness, and social self-image expression on online game players in-game purchase intention using structural equation modeling. The results indicate the positive effect of satisfaction with the game, perceived playfulness, and social self-image expression have a positive effect on purchase intention while need for advancement has a negative effect. This study contributes current literature on virtual purchase behaviors of gamers as consumers in today’s world. Game companies and publishers must understand the factors driving users to spend real money on a virtual world.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Bilgi: Bu yayına herhangi bir atıf yapılmamıştır.
Benzer Makaleler












SOCIAL SCIENCES STUDIES JOURNAL (SSSJournal)

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 3.460
Atıf : 2.498
© 2015-2024 Sobiad Atıf Dizini