Amaç: Çevrimiçi bilgisayar oyunlarından bir tür olan Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları [Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)] birçok kişinin internet yoluyla iletişim kurarak oynamalarına imkân sağlayan bir oyun türüdür. Bu araştırmanın amacı MMORPG’nin oyuncuların takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerine etkisinin incelenmesidir. Yöntem: Araştırma modeli olarak statik grup karşılaştırması tasarımı kullanılmış olup oyunu bir süredir oynayan deney grubu ve oynamayan kontrol grubunun son testleri karşılaştırılmıştır. Araştırmanın örneklemini 100’ü MMORPG, 18’i diğer video oyunları oynayan ve 42’si ise video oyunu oynamayan toplam 160 kişi oluşturmaktadır. Katılımcılara sosyodemografik bilgi formu, Ergenler İçin Takım Çalışması Ölçeği, Sosyal Problem Çözme Envanteri Kısa Formu ve Oyun Motivasyonu Ölçeği uygulanmıştır. Temel Sonuçlar: Yapılan analizlerde oyuncu grupların ve oyuncu olmayan grupların takım çalışması ve sosyal problem çözme ortalama puanlarının istatiksel olarak anlamlı bir farklılık göstermediği görülmüştür. Yalnızca MMORPG oyuncularının diğer iki gruba kıyasla sosyal problem çözmede daha fazla kaçınan tarzda davranışlar sergilediği bulunmuştur. Genel olarak çevrimiçi bilgisayar oyuncularının takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerinin oyun oynama motivasyonlarıyla yakından ilgili olduğu da gözlenmiştir. Araştırma ve Uygulama için Öneriler: Özellikle genç yaştaki bireylerin giderek daha çok oranda yer aldığı bu çevrimiçi oyunların davranışsal ve gelişimsel etkilerinin temsil gücü daha yüksek, geniş katılımlı, boylamsal ve nitel çalışmalarla incelenmesine ihtiyaç vardır.
The Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) is a game that allows many people to play by communicating through the internet. The aim of this research is to study the impact of MMORPG on players’ teamwork and social problem-solving skills. Method: The static group comparison design has been used as a research model and the last tests of the experimental group that has been playing the game for a long time and the control group that has not been playing are compared. The study included 100 MMORPGs, 18 other video games, and 42 video games that were unable to play. Participants have been applied a sociodemographic form of information, a teamwork scale for adolescents, a short form of social problem solving inventory and a game motivation scale. Basic results: The analysis found that the teamwork and social problem-solving average points of players groups and non-player groups did not show statistically significant differences. It has been found that only MMORPG players show behaviors more evil in solving social problems compared to the other two groups. In general, it has also been observed that online computer players' teamwork and social problem-solving skills are closely related to the gameplay motivations. Recommendations for Research and Application: The representative power of the behavioral and developmental effects of these online games, in which young individuals are increasingly involved, is needed to be studied by higher, wider participating, long-term and quality studies.
Alan : Eğitim Bilimleri; Hukuk; Sağlık Bilimleri; Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler
Dergi Türü : Ulusal
Benzer Makaleler | Yazar | # |
---|
Makale | Yazar | # |
---|